REVISTA: Digital Education Review
ISSN: 2013-9144
AÑO DE PUBLICACIÓN: 2022
NÚMERO: 42
PÁGINAS: 39-49
AUTORES:
Verónica Martínez López
María Ángel Campo Mon
Eva Fueyo Gutiérrez
Alejandra Dobarro González
RESUMEN:
En los últimos años se ha introducido la gamificación en las aulas, entendida como el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos en entornos ajenos al juego. En esta investigación, se ha utilizado una herramienta concreta de gamificación educativa, Kahoot!, plataforma gratuita que integra el juego en la actividad docente y requiere el uso de dispositivos móviles. Se trabajó con una muestra de 814 estudiantes de Educación Superior, de titulaciones, cursos y asignaturas diferentes en la rama de Ciencias Sociales. Cada grupo se dividió en grupo experimental (GE), encargado de realizar los kahoot, y grupo control (GC) que cursaban la asignatura pero no hacían los kahoot. El objetivo principal era mejorar el rendimiento de los alumnos universitarios con el empleo del kahoot. Los objetivos específicos propuestos eran fomentar la asistencia a las clases, reforzar la adquisición y el repaso de contenidos y conocer la opinión de los participantes. El ANOVA confirma que los estudiantes que realizaron los kahoot obtuvieron mejores calificaciones que los que no los habían hecho. Sin embargo, la realización de los kahoot por sí sola no es predictora del éxito académico. Pueden influir otras variables como la asistencia a las clases
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